Bu sene, 11 Kasım 2021’de Skyrim on yaşına girecek. Bu vesileyle Bethesda oyunun yeni bir versiyonunu hazırlıyor ve stüdyonun eski geliştiricileri görünüşe göre bazı ilginç gerçekleri toplulukla paylaşmaya başladı. Birkaç gün önce Nate Purkeypile tarafından paylaşılan ikonik oyunun çılgın hikayesinden sonra sıra The Elder Scrolls V’in seviye tasarımcısı Joel Burgess’e soruldu.
Joel Burgess, Skyrim’deki tilkilerin oyunculara liderlik ettiği efsanesi hakkındaki gerçeği açıklamaya karar verdi. Bu tür hikayelerde sıklıkla olduğu gibi, bu hikayede de hem bir doğruluk payı hem de bir miktar yalan mevcut.
Skyrim Tilki Gizemi Nedir?
TESV’nin yayınlanmasından bir süre sonra, hayranlar oyun dünyasında karşılaşılan tilkilerin kendilerine yaklaşan kahramana garip tepki verdiğini fark etti. Oyundaki tilkiler kaçmaya başladı, ama görünüşe göre körü körüne değil, belirli bir hedefe doğru koşuyorlardı. Onları takip eden bazı meraklı oyuncular, canavarların gerçekten de genellikle ilginç yerlere yöneldiğini öğrendi: kamplar, höyükler veya harabeler. Bu, Skyrim’in yaratıcılarının keşfi kolaylaştırmak için böyle bir çözüm uyguladığı inancına yol açtı.
Joel Burgess’e göre yukarıda bahsedilen olay geliştirici ekip tarafından tasarlanmadı. Böylece ekip, topluluk tarafından gözlemlenen fenomeni araştırmaya başladı ve çabucak nedenini buldu. Yapay zekanın tüm karışıklıktan veya daha spesifik olarak, NPC’lere sanal alanda gezinmede yardımcı olması beklenen navmesh sisteminin sorumlu olduğu ortaya çıktı. Bu amaçla, tüm Skyrim dünyası, yapay zekanın belirli bir yaratığın nereye gidip gidemeyeceğini kararlaştıracağı, görünmez bir üç boyutlu çokgen ızgarası ile kaplandı.
Skyrim’deki Tilki Gizemi Çözüldü
Burgess, oyundaki mevcut alanın büyük çoğunluğunun navmesh sisteminin basit bir versiyonunu kullandığını çünkü aslanın alan payının “temel topografya, az dağınıklık ve az savaş şansı” olduğunu ve bu nedenle “az sayıda büyük üçgen gerektirdiğini” söyledi. Bunun yanı sıra keşfedilmemiş kamp gibi alanlar da çok daha fazla üçgen mevcuttu.
Yapay zeka bu sistemi üç şekilde kullanacak şekilde tasarlandı. Örneğin, sık sık kavga ettiğimiz haydutlar, yüksek işlem ile karakterize edilir ve görüş hattını veya mesafeyi kontrol ederek saniyede birkaç kez bu üçgenleri tarar. Diğerlerinin yanı sıra, gezgin tüccarların konumu, genellikle birkaç dakikada bir (düşük işlem) çok daha az sıklıkta kontrol edilir. Öte yandan, varsayılan olarak oyuncu karakterinden kaçması gereken tilkiler, orta süreci kullanır ve en çok üçgen bulunan alana doğru koşmaya başlar.
Özetlemek gerekirse: kamplar, höyükler ve harabeler çok sayıda küçük üçgenle kaplı ve tilkilerin boyutlarına bakılmaksızın mümkün olduğunca hızlı bir şekilde bu tür 100 rakamı kaplaması gerekir. Dolayısıyla bu yerler tilkiler için bariz bir kaçış yönü ve genellikle bu kadar üçgen içeren alanlar harabeler ve hazine kaplı saklı bölgeler olur.